[11회 부산국제영화제] 브레이브 스토리 : 두 주인공을 통해 본
성장영화 애니메이션은언제나 내게 흥분과 재미를 가져다 준다. 올해
부산국제영화제에 본 영화 대부분이 꽤 마음에 드는 영화도 많았던 만큼
다시금 마지막 휘날레를 위해 본 영화 STORY 와타루는 평범한 일상을
보내던 중, 우연히 유령이 나온다는 건물에 놀러갔다 그만 그 곳에서 한
소년을 만나게 되고 놀라운 광경을 목격하게 된다. 다음 날, 와타루는
다시 소년을 만나게 되는데, 그 소년의 이름은 미츠루였다. 어느 날,
집에 돌아오니 아버지는 집을 나가고, 어머니는 그 날의 충격으로
자살을 시도한다. 한 순간헤 행복을 빼앗겨 버린 와타루는 모든 걸
이전으로 되돌리려 하는데, 그 때 다시금 미츠루와 만난다. 그리곤,
그들은 제각기 소망하는 것을 이루기 위해 다른 세계인 환계로
떠난다.과연 이들은 자신의 소망을 이룰 수 있을까?브레이브 스토리의
볼거리 선과 악의 두 주인공: 와타루와 미츠루 브레이브 스토리에는
선과 악을 대변하는 2 명의 주인공이 등장한다.두 사람은 환계에 왔을
무렵, 자신의 소망을 이룰 것이라는 공통된 목적을 지니고 있었다.
하지만, 그 목적을 위해 하는 행동에서 각자의 길을 걷는다. 목적을
위해서는 다른 것은 수단방법을 가리지 않는 미츠루목적도 중요하지만,
모두다잘되어야 한다고 믿는 와타루 그로인해 두 사람은 서로다른 길을
걷게되면 또한 다른 엔딩을 맞이한다. 이들은 마치 동전의 양면을 보는
것한 기분이 드는 것 역시 마찬가지다, 누구나 볼 수 있는 판타지
판타지 장르 영화는 대부분이 성인 취향이 강한 편이다. 하지만,
브레이브 스토리는 성인 취향보다는 모두가 볼 수 있는 취향의 영화를
지향한다.어쩌면 너무나 가볍거나 단순한 내용이 될 수도있어 보일지도
모르지만, 모두가 볼 수 있다는 건 그만큼많은 이들에게 작품이
주장하는 메시지를 전달할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 그런 매력을
십분 발휘하는 것이 바로 이 영화이다. 젊은 제작사 GONZO의 힘
우리에게 잘 알려진 스튜디오 지브리나 선라이즈에 비해 그 오랜 명성은
부족하지만, 짧은 기간에 일본 내에서 빼어난 역량을 보면 이들이 결코
운이 좋은 것만은 아니란 걸 알 수 있다. 이 작품 역시 그들에게 있어
2번째 극장용 애니메이션이지만, 그들이 축적한 힘들을 여실히 보여주는
작품이다. 2D,3D의 조화와 뛰어난 시나리오, 연출력 등은 이 영화를
더욱 풍부하게 만드는 힘이라고 본다. 어쩌면 최근에 개봉된 <게드
전기>가 미처 제대로 보여주지 못하고 지나친것들에 비해 이 영화는
매우 명확하게 보여진다. 시간과 운명에 대해 논하다 사람에게는 시간이
있고, 운명이 있다. 시간을 통해 소년에서 어른으로 성장을 하고 운명을
통해 자신의 삶을 만들어 나가기도 하고, 새로운 삶을 개척하기도 한다.
이러한 과정에서 사람은 다들 자기만의 길을 걸어나간다. 이 영화 역시
시간과 운명에 대해 이야기 하고 있다. 소년들은 시간의 흐름으로 인해
행운과 불행이 바뀌고, 그들은 각자 자신에게 주어진 운명에 거역해
새로운 운명을 만든다. 하지만, 그것이 결코 모든 해답이 될 수
없음을어렴풋이 알아간다. 브레이브 스토리의 아쉬움 어디선가 많이 본
것 같은 이야기 브레이브 스토리는 실제동명 원작 소설을
애니메이션화한 작품이다. 다만, 판타지 성향상 거의 왠만한 건 다들
어디서 본 이야기라는 느낌을 받는 것이다. 이는 판타지 장르의 태생이
신화들을 모티브로 했던 만큼거의 유사한 느낌을 받는다는 것이다.
다만이것이 아쉬움일지언정 이 작품이 지닌 매력을 무시할 수는 없다.
브레이브 스토리를 보고 두 주인공을 통해 본 성장영화 이 영화의 두
주인공은 자신에게 주어진 운명을 바꾸기 위해 다른 세계로 가서 모험을
한다. 어쩌면 그들이 그런 길을 걸으면서 깨닫는 건 바로
자신들이운명을 바꾸려는 길이 가져다 올재앙마저 알고 잇었을
것이다.하지만, 이들이자신만의 길을 간 건 그들이 그토록 바꾸고
싶었던 건 아닐까. 무엇보다 중요한 건 이들이 이러한 과정을
통해그들이성장을하고 자신들이 얻은 경험과 이치를 화면에서 보여준다.
'아무리 힘든 일이 있을 지언정 그 운명에 맞서 싸워 앞으로 나아가
살아라.'는 의도는 일본 영화에서 종종 등장하는 '살아라'라는보편적인
주제를 담아모두에게 쉽게 전달하려 했다는 데 있다. 브레이브 스토리를
통해 생각해 본 한국 애니메이션에 대한 생각 브레이브 스토리는 현실
세계와 다른 차원의 세계를 축으로 이야기 되어진다. 이부분에서 중요한
것은 바로 이야기의 주제도 있지만, 더 중요한 건 이야기의 기본적인
내러티브라고 본다. 일본 애니메이션 산업의 경우, 원소스 멀티 유즈가
오랜 기간을 통해 정립이 된 상태이나 우리에게는 아직 미약한
수준이다. 아마도 이를 위해선 완성도 높은 판타지 소설이나 만화
등의지속적인 DB의 필요와 함께 국내 애니메이션의 꾸준한 제작이
요구되어야 하는 시점이 아닐까 싶다. 첫 술에 배부르기 보다는 꾸준한
작업 활동을 하면서 내공을 키워 나아가야 그만큼 위험 부담도 줄고
관객과의 소통을 통해 조금 더 앞으로 나아갈 수 있는 기회를 얻을 수
있지 않을까 하는 점이다. 관객이 없어진 건 제작이나 배급의 문제도
있지만, 근본적으로 관객의 높아진 눈을 맞추지 못하고 대화하지 못한
제작사들의 문제 역시 간과할 수 없다고 본다. 그러니 앞으로 조금더
관객과의 소통을 할 기회를 얻었으면 하는 바램이다. 국내애니메이션
회사들중 GONZO보다 더 오래되고 나름대로의 능력을 지닌회사도 많지만,
정작 자신들은 앞으로의 미래에 대한 투자를 안하고 안주했기에 일본의
신생회사에 뒤처진 것도 아닌 지 생각했으면 한다.